Alors que la renaissance du butin vous captive avec de nouveaux défis et fonctionnalités dans la saison 4 de « Diablo IV », l'engagement de développeurs tels que Joe Piepiora (directeur associé du jeu) et Adam Jackson (concepteur principal de classe) devient de plus en plus clair. « Diablo IV Saison 4 : Loot Reborn » est considéré par beaucoup comme un jeu qui change la donne. La saison, qui a débuté le 14 mai, propose entre autres un système d'objets révisé avec de nombreuses améliorations de l'expérience de jeu.
Joe Piepiora, directeur adjoint du jeu, a apporté une riche expérience à la série « Diablo » depuis qu'il a rejoint Activision Blizzard en 2017. Il souhaite continuellement améliorer le gameplay pour les fans, en particulier l'équilibre satisfaisant entre défi et récompense, ainsi que les options de personnalisation des personnages des joueurs.
Adam Jackson, Lead Class Designer, possède plus de 15 ans d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo. Il est connu pour son expertise en matière de conception de classes, de systèmes, d'événements et de combat. Il excelle également dans la création d’expériences équilibrées et engageantes pour les joueurs, garantissant que chaque classe offre un style de jeu unique et engageant.
Apprenez-en davantage sur leur parcours avec la franchise Diablo, leurs innovations préférées et comment ils adaptent et font évoluer continuellement le jeu en fonction des commentaires des joueurs. (Remarque : l'interview nous a été fournie par Blizzard)
Quelle a été votre première expérience avec Diablo IV et comment a-t-elle influencé votre travail ?
Joe Piepiora : J'ai joué à Diablo pour la première fois quand j'étais jeune sur un vieil ordinateur Pentium. J'ai été immédiatement attiré par cela; C'est l'un des premiers jeux qui m'a vraiment captivé. Ouvrir les portes et affronter des hordes de squelettes était plein de surprises. Cette première expérience d'immersion dans le monde d'un jeu influence mon approche du développement de contenus engageants et surprenants pour nos joueurs.
Adam Jackson Lorsque Diablo est sorti, cela m'a vraiment impressionné au cours de mes premières années de jeu. C'était effrayant. Surtout parce que j'ai dû mourir plusieurs fois aux mains du Boucher en essayant de trouver les meilleures stratégies pour mon personnage. C'est pourquoi les ARPG sont si amusants ; vous revenez toujours en arrière et réessayez. Je me souviens encore de tous les scénarios. Vous êtes attiré par ce monde, et cette immersion a une énorme influence sur la façon dont nous concevons Diablo IV aujourd'hui. J'ai joué à des jeux similaires, mais à mon avis, aucun ne capture aussi bien l'histoire et l'action que cette franchise.
Comment les modèles saisonniers et les activités en temps réel introduisent-ils de nouveaux thèmes et fonctionnalités dans Diablo IV ?
Joe Piepiora : Le modèle saisonnier dans Diablo IV nous permet de nous exprimer de manière créative et thématique. Par exemple, dans la saison 2, l'armée de Lord Zir volait du sang pour obtenir du pouvoir , tandis que des vampires attaquaient et emprisonnaient des humains. Les joueurs combattaient des monstres dans ces pièces tandis que les Spires volaient leur sang. S'il y a une chose que j'aimerais voir dans le futur, ce serait les donjons de la saison 3. Les donjons remplis de pièges proposaient des défis courts mais enrichissants. Les éléments réussis, comme les infernales vampiriques de la saison 2, peuvent être affinés et réintroduits. Ce modèle d'expérimentation sécurisée nous aide à trouver ce qui fonctionne le mieux pour le jeu et les joueurs. Ces expériences sont très intéressantes et engageantes pour les joueurs, et nous envisageons de les amener dans les Royaumes éternels.
Adam Jackson : Chaque classe a différentes manières d'offrir des capacités intéressantes et convaincantes. Et nous veillons à ce que chaque mise à jour apporte un contenu nouveau et passionnant qui répond aux attentes et aux désirs de nos joueurs.
Dans quelle mesure avez-vous été surpris par le comportement des joueurs depuis le lancement du jeu et comment vous y adaptez-vous ?
Adam Jackson : Une chose qui m'a surpris est la rapidité avec laquelle les joueurs déchiffrent nos systèmes. Ils ont soif de contenu et découvrent presque immédiatement comment jouer de manière optimale. Cela nous oblige à réfléchir très attentivement à nos systèmes, aux mathématiques et à l’interaction des synergies et des effets. Nous avons continuellement retravaillé les calculs de combat et la distribution des objets pour garantir que l'expérience de jeu soit engageante et équilibrée.
Comment intégrez-vous les retours des joueurs dans les mises à jour saisonnières, notamment en ce qui concerne la conception des classes ?
Adam Jackson : Les commentaires des joueurs, ainsi que nos propres expériences, constituent une partie importante de notre processus de développement. Nous recueillons des commentaires provenant de diverses sources et de discussions internes. Je tiens un inventaire permanent des suggestions et des idées et j'évalue leur faisabilité et leur impact potentiel. Ces commentaires peuvent soit guider notre orientation, soit conduire à des changements ; il s'agit de s'assurer que la façon optimale de jouer est la plus amusante.
De quoi êtes-vous le plus fier à propos de Diablo IV et comment l’équipe s’est-elle adaptée au fil du temps ?
Adam Jackson : Je suis fier de notre capacité d'adaptation et de notre ouverture aux retours des joueurs. Travailler sur des ARPG est un défi car les joueurs comprennent rapidement comment jouer de manière optimale. Nous sommes prêts à apprendre de nos erreurs et à apporter des changements compliqués pour améliorer le jeu. Nous avons considérablement retravaillé nos objets légendaires et uniques pour offrir aux joueurs la meilleure expérience possible.
Quelle est l’importance de l’accessibilité et de l’inclusivité dans Diablo IV ?
Adam Jackson : L'accessibilité et l'inclusion sont cruciales. Il ne s'agit pas seulement de savoir qui peut jouer au jeu, mais également de créer une histoire captivante avec des personnages divers. Nous avons également beaucoup réfléchi aux commandes et aux actions pour concevoir le jeu en gardant à l'esprit l'accessibilité. Réduire le nombre d’interactions à l’écran permet de garder le jeu concentré et engageant.
Pouvez-vous partager quelques anecdotes sur la phase de développement du jeu ?
Adam Jackson : Au cours de la première semaine de lancement, nous avions un patron coriace que nous pensions que personne ne battrait pendant des semaines. Mais en quelques jours, un joueur a trouvé une tactique folle et involontaire et a vaincu le boss. Ce genre d’ingéniosité de la part des joueurs est incroyable. C'est un va-et-vient entre la correction de ces exploits et la possibilité pour les joueurs de profiter de leurs découvertes, tout en gardant le jeu dynamique et stimulant !