Lors du développement d' ARC Raiders , Embark Studios a expérimenté un système d'échange avancé , allant jusqu'à créer partiellement une véritable salle des ventes . Cependant, l'idée a été abandonnée avant la sortie du jeu, car elle a été jugée préjudiciable à son équilibre et à son identité. Le responsable de la conception, Virgil Watkins, a clarifié cette décision , expliquant pourquoi une mécanique apparemment pratique rendrait en réalité l'expérience moins captivante, ruinant ainsi le jeu. Le sujet est revenu sur le devant de la scène suite aux commentaires du PDG Patrick Söderlund concernant le potentiel futur du système d'échange, mais le message de l'équipe est clair : certains raccourcis risquent de « détruire » l'essence même du jeu. Watkins a expliqué qu'une maison de vente aux enchères traditionnelle, avec des transactions basées sur les enchères et les pièces, représente un terrain de conception très risqué. Dans ARC Raiders, l'un des piliers de l'expérience est l'exploration ciblée des cartes à la recherche d'objets spécifiques, nécessaires à la fabrication et à la progression. Un marché centralisé aurait transformé ce processus en une simple optimisation des profits : se connecter, collecter les objets les plus précieux, les convertir en monnaie virtuelle et acheter directement ce dont on a besoin.
Selon l'équipe, cette approche aurait vidé la recherche d'objets de son sens. La satisfaction de trouver enfin un composant rare, après avoir exploré la bonne zone et ouvert les bons conteneurs, aurait été remplacée par un simple calcul économique. Autrement dit, le jeu se serait résumé à une simple question de pièces, affaiblissant ainsi l'un de ses mécanismes fondamentaux. Le responsable de la conception a confirmé qu'Embark avait délibérément choisi de faire d'ARC Raiders un jeu axé sur les objets, et non sur la monnaie. C'est pourquoi l'idée d'une salle des ventes a été abandonnée, malgré sa faisabilité technique et son implémentation partielle. L'option d'un système similaire à ceux des MMO ou des RPG d'action a également été écartée, précisément pour éviter de réduire la variété des activités à un seul critère d'efficacité.
Watkins a déclaré ceci :
Je peux confirmer que nous avons déployé des efforts considérables et délibérés pour centrer le jeu sur les objets. Nous avions auparavant exploré, et même partiellement implémenté, un système d'échange similaire à une salle des ventes. Mais cela a fini par transformer le jeu en une simple question de pièces. On y allait, on trouvait les objets les plus précieux, on les échangeait contre des pièces, et on achetait tout ce qu'on voulait. À ce stade, on ne se souciait plus d'explorer les bons endroits, de fouiller les bons conteneurs, ni d'éprouver cette satisfaction de se dire : « Ça y est, j'avais besoin de cet objet, et maintenant je peux faire ce que je voulais grâce à lui. »
Cela ne signifie pas que les échanges entre joueurs soient tabous. Actuellement, ces échanges se font de manière informelle et manuelle, souvent organisés hors du jeu, avec des rencontres virtuelles et des objets laissés au sol. Embark reconnaît les limites de cette méthode et n'exclut pas de futures améliorations, mais la direction est claire : tout nouveau développement privilégiera les interactions directes et plus « physiques », comme le passage d'un objet de main à main, plutôt que les systèmes automatisés.