Forspoken
Plate-forme : PlayStation 5 - PC
Date de sortie : 24 Janvier 2023
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action/Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


6/10

Forspoken suit l'aventure de Frey, une jeune New-Yorkaise catapultée dans le monde aussi beau que cruel d'Athia.

Une gestation compliquée.

Forspoken a été, depuis son annonce, l'un des titres les plus perplexes pour les joueurs, non pas tant à cause du jeu lui-même et de l'expérience de jeu qu'il propose, mais parce que la communication autour du produit n'a jamais très bien fonctionné ; et c'était un aspect qui ne pouvait absolument pas être négligé pour un jeu de ce genre, surtout si l'on considère qui est derrière le développement du jeu, à savoir Luminous Productions. Ce nom ne dit peut-être rien à tout le monde, mais Luminous Productions est un studio interne du géant japonais Square Enix, beaucoup plus grand et plus connu. Le studio est né en 2018 avec l'intention, selon Square Enix lui-même, de produire des titres triple A utilisant le moteur graphique propriétaire Luminous Engine ; la réalité, cependant, est assez éloignée des déclarations officielles et cache une histoire beaucoup plus triste et, parfois, plus sombre. Nous savons tous que Final Fantasy XV, du moins dans sa version vanilla, a été particulièrement mal accueilli par les joueurs en raison de sa nature particulièrement fragmentée et de son gameplay très en deçà des attentes. La responsabilité de cet échec revient au directeur du jeu, Hajime Tabata, qui a été renvoyé du département principal de Square Enix, un événement qui coïncide précisément avec la création de Luminous Production, dont il est devenu le directeur.

Cependant, cette apparente histoire de rédemption a été de courte durée, et quelques mois plus tard, Tabata a annoncé qu'il avait démissionné (bien qu'en réalité, il semble que la décision n'ait pas été aussi volontaire et pacifique que Square Enix voulait le faire croire) du studio, qui a même été contraint d'annuler trois DLC annoncés pour Final Fantasy XV, ajoutant ainsi un fardeau supplémentaire à la charge déjà lourde que le jeu portait sur ses épaules, faisant ainsi du portage Google Stadia de Final Fantasy XV le seul travail du studio. Lorsque Forspoken, initialement présenté sous le titre provisoire de Project Athia, a été annoncé, le projet n'a pas suscité autant d'enthousiasme que prévu. Après tout, aux yeux du public, il ressemblait à un énième monde ouvert axé sur l'extension de la carte (potentiellement édulcoré et pas particulièrement riche en contenu lors de l'exploration), avec la circonstance aggravante d'être développé par une maison de logiciels n'ayant à son actif que des projets annulés et un portage.

De New York à Athia.

Le terme isekai désigne un sous-genre d'anime et de manga dans lequel les protagonistes se retrouvent dans un autre monde que le leur, très souvent un monde fantastique. Bien qu'il existe depuis près de trois décennies, le genre est devenu un véritable phénomène depuis 2012 avec la diffusion de la première saison de Sword Art Online, qui a dédouané le genre omniprésent dans les productions animées japonaises et autres depuis une décennie. Le fait que Forspoken soit ouvertement un isekai a contribué à semer le doute chez les joueurs : "Encore un isekai, vraiment ?". Pourtant, il faut dire que l'intrigue, aussi classique soit-elle, et en particulier la construction des personnages, est l'un des aspects les plus réussis du jeu, si ce n'est l'aspect le plus réussi qui soit ! Dans le jeu, nous incarnons Frey Holland, une jeune orpheline vivant à New York qui passe sa vie à essayer de joindre les deux bouts avec des petits vols et des petits délits. En fait, le jeu s'ouvre sur la jeune fille emmenée dans un palais de justice et miraculeusement graciée par le juge qui la condamne à des travaux d'intérêt général ; même à l'extérieur du palais de justice, les choses ne sont pas meilleures, et nous verrons Frey être traquée par un gang de quartier qui lui pose un ultimatum. Peu après, les sbires prouvent qu'ils ne plaisantent pas et amènent la jeune femme à envisager une solution extrême. Mais soudain, nous nous retrouvons transportés dans le monde d'Athia et faisons la connaissance d'un bracelet magique sensible que nous renommons Krav, qui n'est pas seulement la source de nos pouvoirs magiques, mais qui s'avère également être un excellent acolyte comique. Le récit ne parvient jamais vraiment à décoller et, en fait, après notre arrivée dans ce monde fantastique, l'intrigue décide de s'échouer et de se reposer sur les clichés les plus grossiers de la fantasy : un monde en ruine (littéralement !) dans lequel nous sommes les héros appelés à vaincre des dirigeants despotiques qui se sont retournés contre leur propre peuple. Pourtant, bien que tout soit banal et déjà vu, le monde de Forspoken parvient à conserver son charme, qui à certaines occasions (au risque de dire une hérésie) a donné quelques vibrations à la The Witcher pour son cadre général.

Ce qui donne un coup de fouet à des événements déjà vus maintes et maintes fois, cependant, c'est, comme prévu, la construction des personnages, le plus souvent juste et bien calibrée. Frey, en particulier, dans certaines de ses logiques, est un personnage assez réaliste : une New-Yorkaise qui se retrouve catapultée dans une réalité on ne peut plus différente de celle à laquelle elle est habituée, un vrai poisson hors de l'eau qui aura du mal à s'adapter à la logique d'Athia, et cela se ressent particulièrement dans les dialogues où le langage de Frey est beaucoup plus grossier et " bas " que celui des autres personnages (et là, un mérite revient aussi à la discrète adaptation française des textes). L'évolution de Krav est également discrète, mais elle a malheureusement un arrière-goût d'opportunité gâchée dans la mesure où il remplira pendant tout le récit le rôle de " grillon parlant " qui tentera de tenir à distance les esprits échauffés de Frey. Malheureusement, ce qui gâche l'expérience est un problème majeur de rythme, qui est assez erratique et frustrant dès les premières mesures. Le jeu s'ouvre sur une courte cinématique, interrompue par un peu de gameplay, pour revenir à une autre courte cinématique qui sera à nouveau interrompue par une très courte section de gameplay. En bref, une alternance inquiétante qui ne réservera pas le meilleur accueil aux joueurs, et la situation ne peut que s'aggraver une fois arrivés à Athia. Après une première partie où l'on teste réellement le potentiel du gameplay, en effet, une phase narrative dans la ville nous attendra, ce qui ralentira la progression de manière incroyable, et s'avérera être une épine dans le pied surtout pour les completionnistes, peut-être désireux de se relancer dans la mêlée, mais contraints de terminer toutes les quêtes annexes (très oubliables) avec l'épée de Damoclès que celles-ci ne seront peut-être plus disponibles (pour des raisons d'intrigue) à notre retour.

Un gameplay amusant, mais...

Lors de notre test de la démo sortie sur PlayStation 5, le gameplay était l'aspect qui suscitait le plus de perplexité, semblant bien trop complexe et lourd, privilégiant le spectaculaire à un système satisfaisant mais pas trop complexe pour le joueur. Heureusement, la version finale du jeu nous a fait reconsidérer la question, du moins en partie. Le défaut des versions de test était la surabondance de contenu entre les options d'attaque et de soutien, ce qui obligeait le joueur à apprendre et à garder à l'esprit beaucoup trop de commandes en même temps. La version finale du jeu, en revanche, a une courbe d'apprentissage beaucoup plus douce, même trop par moments. C'est justement à cause de ce problème de rythme que l'on retrouve également au niveau narratif, on se retrouvera à ne maîtriser que deux types de sorts (chacun avec sa propre roue des sorts) pendant longtemps après le début du jeu, une solution qui d'une part rend beaucoup plus facile et naturel l'apprentissage de la gestion des différentes options offensives et défensives, mais qui d'autre part rendra le gameplay des phases initiales vraiment monotone à la longue. Cependant, lorsque le système de combat devient varié et que le joueur se familiarise avec lui, eh bien, c'est là que c'est vraiment amusant ! Il sera difficile de rester insatisfait de la quantité et de la variété des sortilèges que Frey pourra lancer sur ses ennemis, et une touche d'arcade nous poussera également à essayer de nouvelles solutions dynamiques et à ne pas nous fossiliser dans la zone de confort de cette poignée de sorts qui convient le mieux à notre gameplay. En effet, à la fin de chaque combat, on se retrouve face à une évaluation qui peut être influencée positivement ou négativement par notre style de combat : si l'on privilégie une variété de combos avec différents sorts et que l'on sait esquiver (au point de s'en sortir indemne dans les meilleurs cas), l'évaluation atteindra les plus hauts niveaux, agissant comme un multiplicateur pour les points d'expérience et pour le taux de chute des matériaux rares. Les points d'expérience seront, bien sûr, utilisés pour monter de niveau, mais nous sommes confrontés à un niveau très particulier. Au fur et à mesure que l'on monte en niveau, on acquiert de la mana, mais on n'en a pas besoin en combat, car elle n'est pas décisive pour l'utilisation des sorts, qui sont lancés de manière fluide comme dans un jeu d'action/tirage élégant. Comme si le système de level-up voulait rappeler (de très loin) celui de la Sphérographie de Final Fantasy X, le mana nous permettra d'apprendre de nouveaux sorts et d'améliorer les compétences (comme la vigueur nécessaire pour le parkour magique dont nous parlerons bientôt).

Ce système de progression, qui est également enrichi par la possibilité de renforcer les sorts individuels en surmontant certains défis que nous pouvons activer en lisant des textes disséminés dans Athia, est plutôt appréciable en soi. En ce qui concerne les matériaux rares, ils serviront toutefois à augmenter la capacité des sacs avec lesquels nous pourrons transporter les matériaux et les remèdes, mais ils ne seront pas le seul équipement améliorable. En fait, l'arsenal de Frey comprendra également des capes, des colliers et des clous ; chaque pièce d'équipement porte un buff passif prédéterminé, mais nous pourrons en ajouter d'autres en utilisant les matériaux que nous récupérons à la fin du combat. Ce système de combat, si dynamique et agréable dans sa façon d'être chorégraphié et volontairement excessif (presque comme s'il s'agissait d'une production de Platinum Games), est greffé dans un monde ouvert qui présente malheureusement des hauts et des bass. Il faut être honnête, dès le premier trailer, le monde de Forspoken était ce qui nous laissait le plus perplexe : un monde dépouillé, en pleine tendance avec celui des mondes ouverts édulcorés que beaucoup proposent en se concentrant sur l'extension de la carte et peu d'autres choses. Heureusement, ce n'est que partiellement le cas : le monde de Forspoken est effectivement nu, aride et monotone, mais il est vrai aussi que ce choix est d'abord contextualisé narrativement par la ruine qui s'est abattue sur Athia et qui la dévaste depuis des temps immémoriaux, et que ce monde peut aussi se targuer d'une bonne variété de biomes bien caractérisés et différenciés.  Ce qui n'est pas entièrement convaincant, en revanche, c'est le parkour magique, qui a été le protagoniste d'une grande partie de la communication sur le titre et qui semblait être le véritable pivot central du gameplay. Cet aspect s'avère être l'un des moins réussis : il est extrêmement facile à maîtriser (il suffit littéralement d'appuyer sur un bouton pour le réaliser et on peut continuer jusqu'à l'essoufflement), mais il révèle en même temps les limites d'un monde ouvert qui veut paraître ce qu'il n'est pas. Des mondes comme celui proposé dans Breath of the Wild ou Death Stranding nous ont appris une chose : "Si vous pouvez le voir, vous pouvez vous y rendre", ce qui signifie que tout endroit est atteignable et explorable. C'est la direction que devraient prendre les mondes ouverts next-gen, il est donc regrettable que Forspoken nous mette de temps en temps devant des murs qui ne sont qu'à moitié escaladables (un détail qui casse complètement l'immersion dans le jeu et la fluidité du parkour magique) ou, lors des quêtes principales, devant des murs invisibles qui nous ramèneront en arrière si nous essayons un chemin alternatif à celui que les développeurs ont conçu pour atteindre notre objectif, un choix insensé et anachronique qui apparaît sans prévenir, nous faisant tomber les bras pour une production si lointaine... en 2023 !

Une réalisation pas si next gen.

L'aspect narratif a ses (gros) défauts, mais il parvient aussi à se maintenir à flot grâce à une écriture des personnages principaux  somme toute agréable ; le gameplay s'emballe à certaines occasions, mais parvient tout de même à être agréable et stimulant en phase de combat ; le compartiment technique, quant à lui, est vraiment difficile à justifier. En ce qui concerne les graphismes, nous avons la nette impression que, paradoxalement, le Luminous Engine a fait un pas en arrière par rapport à l'époque de Final Fantasy XV (qui a maintenant sept ans). Forpoken propose pas moins de trois modes graphiques dans sa version PlayStation 5, et il n'y en a aucun vraiment de satisfaisant. Si vous optez pour le mode performance, vous bénéficierez d'une excellente fluidité et d'un 60 fps fixe, mais au prix de graphismes 1440p qui réduisent la profondeur de champ et, surtout, abaissent la qualité des textures, peu agréables. Les modes performance (4K natif) et Ray Tracing (1080/1440p) bloquent au contraire le framerate à 30 fps pour nous offrir des textures de toute façon en deçà des attentes et, comme si cela ne suffisait pas, une caméra qui se permet même quelques soucis lors des mouvements, un aspect qui tue un gameplay aussi dynamique ; tout n'est pas à jeter, bien sûr, le rendu des particules laisse bouche bée pour le spectacle qu'il offre, notamment lors du lancement des sorts, mais c'est un détail qui ne peut suffire à sauver l'ensemble. De plus, la motion capture est insatisfaisante au possible : les visages sont assez peu expressifs et plastiques, et une fois de plus, la campagne de marketing a trahi le produit final étant donné l'attention portée à Ella Balinska, l'actrice qui a donné au personnage de Frey son visage et ses mouvements. À première vue, il n'est pas raisonnable de penser qu'il s'agisse d'un problème de moteur graphique en soi, mais plutôt d'optimisation, et ce n'est même pas la première fois que cela se produit à court terme. Stranger of Paradise : Final Fantasy Origins souffrait exactement du même défaut, présentant un rendu graphique bien en deçà des attentes.

En ce qui concerne la partie sonore, il y a malheureusement peu, voire très peu, à dire : on se retrouve devant un énième copier-coller de la bande-son typique de la fantasy. Musicalement parlant, Square Enix est bien loin de la splendeur de One Winged Angel ou de Hikari, mais il est certain que les productions du studio principal ou des filiales se sont toujours bien défendues de ce point de vue... du moins jusqu'à présent ! Malheureusement, Forspoken a une bande sonore très oubliable dans les phases d'exploration et manque de pathos et d'épique dans les moments qui le nécessiteraient, aplatissant certains moments déjà trop prévisibles et clichés. En somme, Forspoken n'est en aucun cas un mauvais titre, mais il trahit en grande partie des attentes, qui ont d'ailleurs été très mal communiquées lors de la campagne de marketing. Le jeu est plein de potentiel, mais il n'est en aucun cas exploité de la meilleure façon possible, et à bien des égards, il reste à la traîne sans même essayer d'innover ou au moins de se rendre mémorable, le premier faux pas majeur des jeux vidéo de 2023 qui ne parvient malheureusement pas à remonter le moral d'un studio né sous une mauvaise étoile. Si Forspoken est défini comme la prochaine génération, nous n'en sommes pas du tout là , s'il était optimisé, il semble évident qu'il aurait très bien pu également fonctionner sur PlayStation 4 . Pour le moment, il existe des titres cross-gen décidément meilleurs sur le plan technique. De plus, Forspoken est très court en soi : Environ 9 heures sont nécessaires pour terminer l'histoire (15 en difficulté maximum en continuant calmement) et en une vingtaine d'heures presque tous les points d'intérêt peuvent être complétés.

VERDICT

-

Forspoken est un titre plein de potentiel, mais qui n'est en aucun cas exploité de la meilleure façon possible : beaucoup de ce qui semblait être les points forts du jeu se révèlent être des clichés paresseux, vus et revus. Ce n'est pas un mauvais titre du tout, et en effet il divertit avec son gameplay frénétique, mais fluide et précis, mais malheureusement les moments de combat seuls ne parviennent pas à soutenir une production qui s'effondre sous le poids de nombreuses attentes trahies. Une occasion manquée pourrait-on dire.

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