Hubris
Plate-forme : PlayStation 5
Date de sortie : 22 Juin 2023
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


6.5/10

Pour survivre au sein d’une planète en cours de terraformation, le joueur devra tirer, nager, grimper et sauter.

Plusieurs styles de jeu réunis.

Hubris commence par vous plonger immédiatement dans l'action, tout en vous racontant l'histoire. Vous êtes une recrue appartenant à un ordre appelé l'Ordre de l'Objectivité. Notre rôle n'est pas de comprendre mais d'obéir ; nous sommes des soldats, nous devons donc agir. Au lieu d'être transféré au centre d'entraînement, notre vaisseau spatial va s'échouer sur une planète extraterrestre, où notre histoire va commencer alors que nous recherchons des survivants et que nous cherchons comment nous sortir de cette situation. L'intrigue est donc vague et on nous dit peu de choses sur ce qu'il faut faire, mais c'est suffisant pour commencer à jouer tout de suite. Après un rapide entraînement qui nous permet de comprendre les mécanismes du jeu, nous pourrons immédiatement courir, sauter, attraper, grimper et même nager. Ce dernier mécanisme est particulièrement fascinant et performant, surtout lorsque nous sortons du vaisseau et que nous nous rendons compte que l'environnement qui nous entoure est composé à 70% d'eau. Le premier impact à l'intérieur du vaisseau n'a certainement pas été le meilleur, en raison des espaces clos, des personnages qui ne parlaient clairement pas lorsqu'ils s'adressaient à nous, et de certaines ruptures entre une action et une autre qui n'étaient pas bien faites. Mais le second impact, celui de l'ouverture du vaisseau et de l'introduction au monde ouvert, fait naître un véritable et sincère WOW à la vue de cette eau claire et de ces rochers hautement escaladables, signe d'un environnement qui ne demande qu'à être exploré.

La navigation est définitivement un point fort du titre, puisqu'en plus de marcher, courir, sauter et grimper, nous avons en effet mentionné la possibilité de nager. Sous l'eau, les gestes que nous faisons pour nous déplacer seront extrêmement naturels, et si vous avez au moins une fois dans votre vie nagé dans une piscine ou dans la mer, en gardant les yeux ouverts, ce genre de mécanique vous sera extrêmement familière, précisément parce qu'elle est si bien exécutée. Le seul défaut est peut-être le mouvement pour reculer tout en visant vers l'avant, qui ne semble pas fonctionner aussi bien que pour avancer. Sinon, la nage est très intuitive, tout comme... le tir. C'est donc ici que l'on voit immédiatement la mécanique du shooter, puisque nous aurons différents types d'armes, celles qui fonctionnent sur terre, et celles qui fonctionnent dans l'eau. Il sera assez facile de comprendre comment tirer, car il faudra quelques tirs pour comprendre la trajectoire et ensuite planifier ce que vous avez appris pour atteindre la cible avec précision. La trajectoire des balles n'est pas aussi fidèle à la réalité qu'elle devrait l'être, car elles ne tirent pas comme nous le souhaiterions, même si nous visons avec l'arme à hauteur des yeux. Néanmoins, comme nous venons de le dire, il sera facile de comprendre comment faire une fois que vous aurez affronté quelques ennemis, qui se présenteront d'abord sous la forme de méduses électriques et, plus tard, d'insectes mortels qui attaquent en meute.

Tout n'est pas parfait.

La phase de shoot n'est pas aussi amusante que la phase d'exploration et d'escalade. Le level design est structuré verticalement et horizontalement, demandant au joueur de nager peut-être pour libérer des plateformes, puis de sauter prudemment de l'une à l'autre, souvent en s'agrippant à la dernière seconde avec ses mains, de manière à générer une sorte de phase de plateforme qui ajoute au plaisir. Ou du moins si ces sauts étaient gérés correctement. En effet, on se retrouve souvent à tomber en même temps que l'on fait le saut, à cause de la différence de perception entre l'extrémité de la plateforme et la vue que l'on en a. Parfois, les développeurs ajoutent généralement quelques cm de plateforme invisible pour pallier ce manque, notamment lorsqu'il s'agit de faire un saut précis qui nécessitera les mains pour atteindre la plateforme suivante, mais cela n'est non seulement pas implémenté dans Hubris, mais la même collision avec les mains n'est souvent pas détectée si l'impact et les pressions sur les boutons ne se déroulent pas exactement comme prévu, ce qui fait que ces phases de platformer deviennent frustrantes non pas tant pour le talent du joueur que pour la nature structurelle du gameplay. Ce qui est différent, en revanche, c'est la phase d'escalade, qui nous permet de placer nos mains sur des rochers saillants et de nous déplacer verticalement et horizontalement, comme nous le ferions dans la réalité, de la même manière que les jeux structurés uniquement sur cette fonction, comme les deux The Climb (bien que de manière plus simplifiée).

Par ailleurs, certaines machines permettent d'utiliser des objets de l'inventaire, comme des parties de monstres tués que l'on a ramassés précédemment, pour créer des objets supplémentaires utiles à la navigation. Les tentacules de méduses, par exemple, peuvent générer un composé extrêmement élastique mais qui peut devenir dur une fois que les deux parties sont connectées, générant ainsi des ponts que l'on peut traverser en étirant les bras. Mais même ceux-ci ne semblent pas fonctionner particulièrement bien, car nous devrons les lancer avec force vers des distances qui sont manifestement trop vastes pour sembler naturelles, et elles le sont en effet. Après plusieurs tentatives infructueuses, nous verrons que le jeu a finalement compris notre action, ce qui fera que notre corde élastique s'étirera et arrivera magiquement et précisément à l'endroit que nous visions initialement, éliminant complètement l'immersion, et montrant clairement des limitations structurelles qui devraient au contraire être bien cachées. Les mêmes machines dans le titre ont des bugs dans leur insertion. Plus d'une fois, j'ai perdu des objets parce qu'ils disparaissaient dans la nature, ce qui m'a obligé à trouver des solutions créatives et improvisées pour récupérer ces matériaux et ainsi pouvoir continuer le jeu. Malgré cela, le jeu reste agréable, grâce aux environnements toujours changeants, aux zones cachées, aux ennemis omniprésents à éliminer, et à l'alternance de toutes ces mécaniques mentionnées pour arriver à la conclusion du jeu, qui dure environ sept à huit heures.

VERDICT

-

Hubris, c'est donc cela : une combinaison de différents éléments de gameplay surmontée de difficultés techniques qui brisent l'immersion et compliquent la poursuite de l'action, malgré le fait que le titre soit l'un des plus beaux graphiquement. C'est à vous, en tant que joueur, de décider si ces défauts peuvent être surmontés ou non. Il faut dire qu'étant donné le nombre de titres VR plus ou moins " cassés ", une personne s'habitue à des choses qui ne devraient même pas être envisagées. Mais dans le cas d'Hubris, une fois que l'on a compris les mécanismes et que l'on a laissé de côté ces problèmes de programmation, ce n'est pas si mal.

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