Entre missions loufoques et complots mystérieux, Psychonauts 2 est un jeu de plateforme-aventure au style cinématographique.
Une suite dans tous les sens.
En 2005, Majesco Entertainment a sorti un jeu de plateforme ambitieux, avec une histoire intéressante, une énorme quantité de personnages charismatiques – avec un certain niveau de bizarrerie – et une conception de niveau merveilleuse, pleine de références à de graves problèmes de santé mentale. Un sujet délicat traité de manière légère et sensible, par la créativité de ses auteurs et son graphisme coloré et caricatural. C'était Psychonauts . À l'époque, il a remporté les Game Critics Awards du meilleur jeu original à l'E3 2005, mais même avec ce succès critique, une suite mettrait du temps à venir faute de succès commercial. Ce n'est que grâce aux efforts du directeur du jeu original, Tim Schafer, qu'il a lancé une campagne de financement participatif pour faire revivre le titre. L'histoire de Psychonauts 2 commence juste après les événements du dernier titre, avec un résumé animé nous permettant de savoir où nous en sommes dans l'histoire. Une fois de plus, nous contrôlons Razputin Aquato, un jeune homme issu d'une famille d'acrobates doté de pouvoirs psychiques, qui rêve de devenir l'un des Psychonauts - des agents possédant de telles capacités - qui combattent le crime et les menaces paranormales, ainsi que d'aider les gens à combattre leurs propres démons par télépathie. Après ses exploits dans des aventures passées, Raz rencontre enfin le QG de Psychonaut et rejoint un programme de stage. Dès ces premiers instants, nous voyons que Psychonauts 2 est devenu une continuation naturelle et veut être reconnu comme tel. Par rapport au premier titre, Psychonauts 2 profite de l'univers pré-établi et perd beaucoup moins de temps à nous mettre en action. Le scénario initial est déjà plein d'ennemis et nous réintroduit dans diverses capacités spéciales de notre protagoniste.
L'univers du jeu s'étend à bien des égards et nous sommes présentés à des personnages d'une grande importance pour ce récit, tels que les fondateurs mêmes de Psychonauts et un ancien mal qui menace de menacer à nouveau le monde, avec l'aide d'un mystérieux traître de l'organisation. La famille de Raz, si peu évoquée plus haut, fait son apparition et prend part au voyage, qui consiste aussi à découvrir la racine de la malédiction qui condamne tous les Aquatos à mourir dans l'eau. En ce qui concerne l'histoire, cette nouvelle aventure se comporte certainement comme une suite. La progression du personnage principal est visible et naturelle dans son interaction avec les anciens et les nouveaux personnages secondaires. Raz apprend plusieurs leçons en cours de route, illustrant bien le côté innocent d'un enfant qui ne sait pas comment parler à sa petite amie et a peur de blesser ses parents, même s'il a sauvé le monde à une occasion passée. Les dialogues sont brillants, ne devant rien à son prédécesseur, l'humour oscille entre exagération et subtilité. Il faut bien sûr noter qu'à certains moments (rares) on se sent dépassé par l'histoire, avec des pauses déséquilibrées entre nos accès au gameplay réel. La plupart des missions facultatives impliquent l'écoute d'une énorme quantité de dialogue, ce qui est atténué par le fait qu'il s'agit, comme nous l'avons dit, de tâches facultatives. Mais la plupart du temps, le récit est tellement captivant que l'interruption n'est pas gênante.
Explorez, explorez, explorez.
Ce qui nous a le plus fasciné dans Psychonauts 1, c'était la créativité qui existait dans chaque recoin. Heureusement, cette fonctionnalité est ferme et forte dans la suite. Alors que nous n'avions que deux ou trois scénarios de monde ouvert dans le jeu précédent (et un seul d'entre eux vraiment grand), nous avons ici une plus grande variété d'environnements, allant de la caserne des Psychonauts et ses décors variés aux forêts, mines abandonnées et laboratoires secrets. Cependant, le plus gros appel de tous reste le même que son prédécesseur. Les phases qui se déroulent dans l'esprit des personnages. À l'heure actuelle, les développeurs se sentent chez eux pour créer un langage visuel abstrait, qui dialogue avec le fait d'être à l'intérieur des pensées et des rêves de quelqu'un. Ces segments sont tous très distincts les uns des autres, variant en termes d'esthétique, de sons, d'objectifs et même de gameplay dans certaines sections. Qu'il s'agisse d'un hôpital dont l'identité est associée à un casino, d'un labyrinthe dentaire avec un dentiste dérangé ou d'un concours de cuisine, nous ne savons jamais à quoi nous attendre lorsque nous ouvrons la porte à la tête de quelqu'un. L'(absence d')organisation de chacun de ces scénarios est parfaitement construite à l'image et à l'histoire du propriétaire de l'esprit. Et, souvent, surmonter les défis de cette étape implique d'aider le personnage en question à résoudre certains de ses problèmes psychologiques. Psychonauts continue d'impressionner par la subtilité et la simplicité avec lesquelles il introduit et aborde ces sujets, parfois plus comiquement, parfois plus sérieusement, mais jamais avec insensibilité.
Chaque carte est une explosion à explorer, avec plusieurs objets de collection à trouver. Certains nous aident à développer les capacités de Raz, tandis que d'autres ne sont que des objets de collection. Bien sûr, il a des noms créatifs comme « bagage émotionnel » – des valises qui pleurent lorsque nous les rencontrons. Sans aucun doute, les meilleurs sont les « coffres-forts de mémoire », qui, une fois trouvés et ouverts, révèlent des détails sur l'histoire du propriétaire de l'esprit, dans un format de bande dessinée. Certains objets de collection dans chacun des scénarios nécessitent généralement une capacité que nous n'avons pas à ce stade du jeu pour être accessibles, ce qui encourage le joueur à revenir pour ré-explorer à un moment ultérieur, augmentant ainsi la capacité de relecture. Malheureusement, au point le plus saillant du jeu, nous sommes la proie de son plus gros problème : la carte. Bien qu'il y ait une grande incitation à explorer, il n'y a pas d'option de mini-carte, obligeant le joueur à faire une pause chaque fois qu'il veut vérifier où il se trouve. Et pourtant, les cartes sont des dessins qui ne sont pas très clairs sur notre position actuelle. Cela devient vraiment frustrant lorsque nous explorons une section et qu'il ne reste que quelques éléments pour compléter notre collection de ce scénario. Cela affecte surtout les finalistes, qui aiment parcourir chaque pixel du jeu. Le problème est atténué par la qualité des scénarios, bien organisés et distincts entre leurs sous-zones, évitant la confusion chez ceux qui veulent juste une expérience plus axée sur l'histoire, mais c'est toujours une qualité négative impossible à ignorer.
Qu'en est-il du gameplay de Psychonauts 2 ?
Psychonauts 2 arrive à un moment de résurgence d'autres grandes franchises de plateformes. Rachet and Clank: In Another Dimension et Crash Bandicoot 4: It's About Time, sont arrivés dans l'histoire récente et ont chatouillé l'équilibre entre les innovations de gameplay et le respect de leurs racines. Cela se produit également avec Psychonauts 2. La manière dont nous contrôlons Raz est la même, tout comme le combat et la navigation utilisant ses divers pouvoirs paranormaux. De nombreuses capacités du jeu précédent, telles que la pyromancie et la télékinésie, sont revenues, acquises par nous dès le début de l'aventure. D'autres, nouveaux, comme la projection astrale et la connexion des pensées, sont obtenus tout au long du récit. Guider notre protagoniste est assez satisfaisant. Les commandes sont réactives et la mobilité de Raz est très élevée, en dialogue avec sa famille d'acrobates. Nous avons accès à diverses manœuvres telles que le double saut, l'esquive, le flottement et l'escalade de murs. La prise en main est fluide et les scénarios prennent soin d'exiger des mouvements différents à chaque instant, évitant les nausées et les frustrations. Le fait que nous commencions à jouer avec plus d'une compétence débloquée supprime immédiatement l'ennui du combat qui n'est qu'un autre presse-bouton, en étant très encouragé à utiliser la bonne compétence contre chaque type d'ennemi pour obtenir une victoire plus simple. En parlant d'ennemis, la créativité se manifeste à nouveau dans leur conception. Beaucoup sont modelés sur des sentiments réels, et leurs attaques reflètent au sens figuré ce qu'elles représentent, comme décrit dans le jeu.
Nous avons le « doute » (le doute vous ralentit), un monstre gélatineux qui ralentit notre vitesse de locomotion avec ses attaques. "Repentance" (le regret vous pèse), un ennemi volant qui tente de nous écraser avec de lourds projectiles. La « mauvaise idée » (les mauvaises idées vous explosent au visage), qui jette des ampoules explosives. Parmi tant d'autres. Les pouvoirs de Raz ont également des effets dans et hors des combats. La pyrokinésie peut brûler des ennemis ou des obstacles qui cachent des objets de collection, tandis que la connexion mentale peut à la fois rapprocher les adversaires et relier les pensées au sein de scénarios pour représenter de nouvelles idées que nous essayons d'aider et générer des énigmes très intéressantes. Dans l'ensemble, il n'y a rien de trop complexe dans le gameplay. Le combat n'est pas assez fastidieux, compte tenu du nombre de compétences que nous avons, mais cela ne vaut pas non plus la peine d'être mentionné. L'exploration, représentée ici par les énigmes et l'interactivité des pouvoirs avec le décor, est à nouveau le point culminant.
VERDICT
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Si vous avez aimé Psychonauts 1 et que vous craignez que la suite ne soit pas digne de l'original, n'ayez crainte. La suite a amélioré tous les points qui étaient déjà bons dans le jeu précédent. L'histoire est un voyage de grandes émotions, à la fois pour les jeunes et pour les moins jeunes qui ont joué la première édition. Les thèmes et enjeux soulevés par le jeu, combinés à l'aspect caricatural, assurent que l'expérience est plurielle. Les nouveaux venus dans la série peuvent certainement jouer à Psychonauts 2 sans jouer au premier. Bien que le jeu s'identifie fermement comme une suite, des détails percutants de l'aventure passée sont mentionnés et des détails mineurs référencés d'une manière ou d'une autre. Ceux qui n'aimaient pas l'original doivent être plus prudents. Une grande partie de ce qui a été vu, bien qu'amélioré, est toujours très présent dans la séquence. Mais 16 ans ont passé, il serait peut-être judicieux d'envisager une seconde chance.