Daimon Blades
Plate-forme : PC
Date de sortie : 06 Octobre 2025
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action
Multijoueur :
Oui
Jouable via Internet :
Oui
Test par

Nic007


7.5/10

Daimon Blades est un slasher brutal à la première personne qui combine la profondeur des ARPGs et la rejouabilité des roguelites.

Des lames et des démons.

S'il est un genre qui a connu un regain d'intérêt ces dernières années, même en dehors du cadre isométrique, c'est bien celui des roguelites à sensations fortes, et Daimon Blades s'inscrit parfaitement dans cette lignée, en remettant l'accent sur le corps à corps à la première personne, avec des coups puissants et des fenêtres de parade précises, là où de nombreuses expériences précédentes peinaient à allier légèreté et lisibilité sans sacrifier la vitesse . L'idée principale est de nous faire manier les Daimons éponymes , des lames intelligentes aux schémas d'attaque distincts, aux capacités spéciales et aux atouts qui s'améliorent entre les expéditions, initiant une progression constante qui vous incite à expérimenter différents builds et synergies, même au prix d'un peu de chaos visuel lorsque les pouvoirs remplissent l'écran. Le framework roguelite introduit la génération de scénarios procéduraux, des modificateurs qui encouragent la rejouabilité et une structure de mission sélectionnable à partir d'un hub, avec la possibilité de jouer en solo ou en coopération pour affronter des arènes, des mini-boss et des boss à plusieurs étapes qui nécessitent précision et étude de modèles.  Parler d'histoire en accès anticipé exige toujours une certaine prudence pour éviter de tomber dans un costume que l'équipe n'a pas encore fini de confectionner. Mais ici, la proposition narrative tisse un monde sombre où la corruption imprègne chaque partie et où les lames démoniaques deviennent à la fois un outil de salut et un fusible de risque. Un indicateur de corruption s'intègre également à la fiction, reflétant les choix et les chutes du protagoniste dans les contrées obscures procédurales. Le ton rappelle certains univers de MMO dark fantasy, où les duels deviennent de véritables affrontements rituels, presque comme de petites histoires indépendantes qui s'entremêlent à la progression des armes, avec des ennemis « spéciaux » semblant être les ombres d'expéditions passées et un hub faisant office de charnière entre les missions, l'histoire secondaire et les systèmes de développement. Le résultat est un récit qui n'envahit jamais l'action mais agit comme un contrepoint à celle-ci , suggérant une mythologie de chevaliers et de créatures déchues qui pourrait s'étendre à chaque mise à jour, nous laissant profiter de la lecture entre les lignes pendant que nous affûtons nos lames et choisissons quelle course tenter.

Au sein de la structure plus vaste, le hub sert de sanctuaire et de vitrine à la direction artistique. Ses escaliers s'ouvrent sur des panoramas vertigineux et ses détails au sol racontent une histoire sans légendes. Un choix qui lie implicitement l'univers au cycle roguelite et respecte le rythme du joueur, même lorsqu'il retourne en ville pour dépenser des ressources et planifier la prochaine construction. La « Salle du Monde » permet de sélectionner des objectifs, en modulant le rythme et la difficulté sans bouleverser la linéarité interne de chaque mission, qui alterne généralement couloirs, arènes et détours avec des récompenses optionnelles. Ici, l'écriture environnementale est le véritable prisme pour interpréter le contexte, plutôt que les cinématiques ou les dialogues envahissants. Dans cet équilibre entre évocation et sobriété, Daimon Blades utilise le silence comme un espace de tension, tandis que la mécanique de résurrection basée sur la corruption ancre le système de risque/récompense dans la fiction, de sorte que chaque décision pèse également sur l'histoire que nous façonnons partie après partie. Le bestiaire est conçu comme une aide à la construction du monde plutôt qu'un simple obstacle, car les rencontres avec des guerriers corrompus ou des créatures se déplaçant au plafond redéfinissent la perception du lieu et confèrent ce sentiment de menace rampante souvent absent des productions de dark fantasy lorsque le design est dilué par trop d'exposition. Les rencontres avec les boss sont donc de petits chapitres d'un poème d'acier et de particules magiques, avec des motifs évoluant par étapes et l'utilisation de parades de projectiles qui inversent les rôles, transformant la défense en une réécriture du scénario avec un coup renvoyé à l'envoyeur, faisant écho à certains archétypes chevaleresques inversés. À l'avenir, si les futures mises à jour enrichissent ces éléments, l'intrigue horizontale pourrait se développer parallèlement à celle émergente de nos parties, et nous pouvons également confirmer que Daimon Blades est localisé en français.

Un gameplay déjà prometteur.

Le cœur battant de Daimon Blades est son système de combat à la première personne , un exemple rare où l'alliance de la vitesse et de la précision ne sacrifie pas la sensation d'impact : chaque coup « mord » l'espace, la parade offre une fenêtre lisible, et les esquives bénéficient d'invincibilité et de récupération, conçues pour entrer dans une danse où la position et le timing comptent autant que le nombre de builds. Les Daimons  sont bien plus que de simples skins : chacun introduit un ensemble d'attaques, un rythme et des capacités magiques comme transformer les ennemis en fleurs pour contrôler le terrain ou renverser une salle entière d'une charge bien placée. Entre deux expéditions, on débloque des atouts et des améliorations qui cimentent une identité de jeu . La rejouabilité s'épanouit dans la sélection des missions depuis le hub et dans la génération procédurale des niveaux, avec des configurations de salles et un placement des ennemis en constante évolution, et une sensation de « buildcrafting » qui enrichit chaque partie, surtout en coop, où les synergies et les rôles informels émergent naturellement. Le déroulement du combat s'articule autour de quatre piliers : la parade , l'esquive , l'espacement et la gestion de l'élan . La règle d'or est d'éviter d'être « encerclé » et de laisser l'arène décider à votre place. Il faut plutôt manipuler l'espace à votre avantage en utilisant les goulots d'étranglement, les ouvertures et les lignes de vue. À petite échelle, le combo « esquive-charge-fente » est puissant et facile à comprendre, constituant une base solide. Mais à des niveaux de difficulté plus élevés, il exige sang-froid et observation pour éviter de sombrer dans des réactions automatiques punies par les mini-boss et les unités d'élite qui se téléportent ou se rapprochent sous des angles inattendus. Les boss phasés constituent le test ultime : attaques multiples, projectiles parables et fenêtres de punition récompensent ceux qui étudient, avec la satisfaction de terminer le combat sans subir le moindre coup, preuve d'un système qui réagit lorsqu'on l'aborde avec discipline. Concernant la progression, les armes démoniaques « évoluent » au fil de la partie, débloquant des atouts, des modificateurs et des améliorations de statistiques. Leurs traits peuvent même différer entre « la même arme » lors de deux parties, créant ainsi des micro-variations qui encouragent l'expérimentation et augmentent la rejouabilité.  L'aspect roguelite inclut des choix croisés concernant les atouts à activer, les pouvoirs magiques à équiper, et une arme à distance chargée partageant les ressources avec la course, évitant ainsi le spam inutile et exigeant une gestion rigoureuse de l'endurance et des priorités. En coopération, la possibilité de réanimer un coéquipier sur les boss modifie radicalement l'économie du risque et encourage le développement de synergies. En solo, la barre est placée plus haut, exigeant une plus grande précision et une meilleure interprétation des schémas pour éviter de « pâtir » en corruption et de perdre sa progression.
 
La direction artistique de Daimon Blades embrasse une fantasy sombre avec des décors monumentaux, des ciels luxuriants et une architecture qui équilibre les pleins et les vides avec un sens de l'échelle remarquable. Il en résulte des environnements qui ne servent pas seulement de toile de fond, mais accompagnent l'effort physique du combat avec des silhouettes lisibles et des textures qui résistent même à courte portée. Les lames elles-mêmes ont une personnalité visuelle , avec des effets magiques qui colorent l'action tout en conservant un code couleur permettant de discerner la priorité et le signal des attaques, un élément crucial compte tenu de l'intensité des combats. Le cœur du jeu est une carte de visite atmosphérique : sols gravés, balcons, vues imprenables et détails éloquents – autant d'aspects qui confèrent au projet une identité cohérente et renforcent son imagerie. Sur le plan technique , l'accès anticipé est étonnamment positif : même dans les scènes riches en particules, avec des boss qui « pulvérisent » des effets abondants, le rythme d'images reste stable et les plantages semblent rares. Ceux qui signalent de longues sessions sans chutes importantes et des performances stables sur du matériel de milieu à haut de gamme. En termes de configuration, on trouve des options d'accessibilité pour l'intensité de la caméra et le maniement des armes, un HUD personnalisable avec quelques indicateurs, des sauvegardes dans le cloud et la prise en charge des manettes. Les paramètres HDR sont actuellement absents , et il convient de noter que le rendu 16:10 peut tronquer des éléments de l'interface utilisateur, un problème particulièrement visible sur Steam Deck , où l'expérience est actuellement moins aboutie. Concernant la configuration requise, la configuration recommandée correspond à une configuration milieu de gamme moderne équipée de GPU de la famille RTX 2060/3060 ou Radeon 5700 XT, tandis que le minimum est une GTX 970/RX 570, avec 16 Go recommandés et une installation de l'ordre de plusieurs dizaines de Go, ce qui suggère une bonne évolutivité et une bonne prise en charge des systèmes récents. L'audio complète parfaitement l'esthétique : des coups de poing percutants aux timbres métalliques crédibles, des impacts qui traduisent la sévérité, et une bande-son qui ne vole pas la vedette, mais plutôt insuffle de la tension, amplifiant la concentration dans les niveaux les plus difficiles et s'ouvrant sur les boss sans encombrer les canaux d'information. Les effets sonores des parades et des ripostes sont des signaux ludiques avant même d'être esthétiques, et c'est précisément pour cette raison qu'ils sont au cœur du rythme des combats, marquant clairement les liens de cause à effet. C'est un secteur qui pourrait encore se développer avec la maturité de l'accès anticipé, mais le mixage renforce déjà la clarté et l'identité de la marque avec une pureté rarement vue dans des projets aussi jeunes.

VERDICT

-

Daimon Blades impressionne par la robustesse de ses coups, la lisibilité de ses parades et une boucle roguelite qui relie la progression des armes, les chemins de construction et les défis à des schémas de plus en plus exigeants, en solo comme en coopération, avec des combats de boss qui capitalisent sur la capacité à dévier les balles et à transformer la défense en attaque. La direction artistique crée des souvenirs impérissables avec des environnements imposants, un hub charismatique et un bestiaire agressif qui façonne les mouvements du joueur. Les performances sur PC sont étonnamment solides pour un titre UE5 à ce stade, avec des retours positifs sur la stabilité. Des points restent à améliorer : l'interface est encore approximative, le rendu 16:10 avec des coupures d'interface, et l'expérience Steam Deck n'est pas encore à la hauteur des meilleurs moments sur ordinateur.

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