Demonschool
Plate-forme : PlayStation 5
Date de sortie : 19 Novembre 2025
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
RPG
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


7/10

Demonschool est un RPG tactique d'un nouveau genre où le mouvement est synonyme d'action.

De l'horreur, oui, mais avec un sourire.

Une jeune fille, héritière d'une famille de chasseurs de démons . Une île coupée du reste du monde pour des raisons obscures. Une école où l'on enseigne le combat contre les créatures non humaines. Un groupe d'enfants à la recherche d'artefacts magiques et de portails dimensionnels pour empêcher la fin du monde. Ajoutez à ces fragments narratifs de savoureuses références à l'horreur et une esthétique pixel art qui n'hésite pas à mettre en scène du gore, le tout saupoudré de apartés loufoques rappelant un manga pour adolescents. Vous obtenez ainsi Demonschool , le cinquième opus du petit studio indépendant Necrosoft, trois ans après leur précédent jeu, le jeu d'arcade de science-fiction Hyper Gunsport. Cette fois-ci, le studio d'Oakland a mis la barre plus haut, reprenant les bases RPG de l'une des séries les plus populaires de ces dernières années, Persona d' Atlus , et en créant une version simplifiée. Celle-ci est destinée à ceux qui préfèrent une approche plus détendue des JRPG classiques aux longues sessions de jeu, sans pour autant sacrifier un système de combat tactique satisfaisant. Cette approche a apporté de nombreux atouts, mais aussi quelques limitations. L'idée d'une invasion démoniaque ne paraît pas absurde à Faye ; au contraire, l'héroïne du jeu est l'héritière d'une famille de chasseurs de démons, qui lui ont transmis un savoir immense en la matière. Avec l'insouciance propre à l'adolescence, la jeune fille est impatiente de suivre les traces de ses ancêtres et de se donner à fond dans ce qui promet d'être une tâche loin d'être simple. Sur un bateau en route pour une île mystérieuse abritant un lycée tout aussi énigmatique, Faye se lie d'amitié avec la timide Namako, qu'elle entraîne à contrecœur dans son combat contre les monstruosités extradimensionnelles. Le duo sera bientôt rejoint par d'autres personnages secondaires, mais la mission s'avérera loin d'être facile : avec seulement quelques semaines pour refermer les failles dimensionnelles dissimulées sur l'île, Faye et ses amis devront tout faire pour empêcher les démons d'envahir le monde .

Les productions indépendantes, faute de budgets conséquents pour les graphismes et les aspects techniques, doivent souvent miser sur la narration et le gameplay. Demonschool ne fait pas exception : malgré des ressources limitées, le jeu développe un large éventail de personnages jouables , chacun doté de sa propre personnalité (et de ses propres compétences de combat), et s'appuie sur les dialogues entre ces personnages et leurs alliés pour tisser une intrigue simple mais captivante. L'écriture adopte un style direct, spontané, amusant et parfois adolescent, sans pour autant être simpliste ou naïve. Quelques touches stylistiques suffisent à mettre en valeur le caractère et la nature des personnages jouables comme des principaux PNJ. Bien que l'intrigue ne soit pas exceptionnelle comparée aux grands RPG qui ont marqué l'histoire du genre, le ton mi-sérieux, mi-réel, et les références au genre contribuent à rendre le récit très plaisant , avec des clins d'œil directs aux classiques du film d'horreur (l'histoire commence avec une cassette VHS qui tue le spectateur et se poursuit avec des rituels pour transformer les gens en zombies et autres joyeusetés du même genre). L'humour omniprésent dans la plupart des dialogues et des activités annexes que l'on se retrouve souvent à accomplir, en revanche, neutralise toute prétention au sérieux , rendant même les détails les plus sanglants risibles. En bref, une ambiance série B imprègne à la fois le récit et l'esthétique, si bien que les graphismes pixel art, tout simplement charmants, transforment même les scènes les plus gores en un régal pour les yeux. Puisqu'il ne s'agit pas d'un roman visuel, il nous faut évaluer dans quelle mesure le gameplay final soutient ces prémisses positives. Et c'est là que Demonschool montre quelques faiblesses : la volonté de simplifier des formules éprouvées en n'introduisant que quelques petits éléments nouveaux a fini par sacrifier les mécaniques de jeu, au risque de sombrer rapidement dans une répétitivité excessive.

Un gameplay réduit à l'essentiel.

Demonschool est un jeu à la mécanique schizophrénique : si on le considère comme un RPG (comme l'ont qualifié les développeurs), force est de constater qu'il est aussi dépouillé que peu d'autres du genre. L'exploration est minimale, se limitant à une multitude de petits environnements mono-écran que l'on parcourt inlassablement ; les arènes de combat sont toutes similaires, le butin laissé par les ennemis se résume à une monnaie échangeable dans une unique boutique contre des compétences ou des objets cosmétiques pour notre camp de base, et les activités secondaires se limitent à une poignée de mini-jeux récurrents, utiles pour débloquer quelques cinématiques supplémentaires et obtenir de petites récompenses. Mais il serait réducteur et injuste de résumer le gameplay de Demonschool de façon aussi abrupte. En réalité, Necrosoft a habilement tenté de s'inspirer du gameplay de la série Persona (et non de Megaten ), en le débarrassant de ses aspects les plus verbeux et de ses mécaniques les plus complexes, pour en faire une version simplifiée, idéale pour une approche plus décontractée . La similitude la plus flagrante avec la série Atlus réside dans l'alternance entre les phases de vie quotidienne et les combats : dans les premières, vous développez des relations avec vos coéquipiers en participant à des activités qui renforcent les liens (par exemple, chanter au karaoké ou cuisiner ensemble), approfondissant ainsi les histoires individuelles et influençant certains aspects de la fin du jeu. Vous pouvez également consacrer une partie de votre temps à confier à certains membres de l'équipe l'apprentissage de compétences de combat supplémentaires , utilisables hors combat. Enfin, le cadre scolaire est toujours présent, avec un calendrier consultable à tout moment, qui vous rappelle les échéances à respecter chaque semaine.

Cependant, ces échéances sont fictives : il est impossible d'échouer à une tâche, puisque l'intrigue principale suit un chemin prédéterminé et immuable . Tout au plus, vous pouvez renoncer à accomplir les quêtes secondaires, dont certaines deviendront inaccessibles après un certain temps. Si ces tâches offraient des récompenses uniques ou rares, le choix des activités à accomplir et de leur moment se poserait réellement ; or, ce n'est pas le cas, puisqu'il n'y a rien d'impossible à manquer ou d'irrépétable en dehors de l'intrigue principale. Prenons l'exemple de l'absence d'équipement portable, qu'il soit offensif ou défensif. Il n'y a pas de « secrets » au sens où on l'entend dans les jeux vidéo de rôle, c'est-à-dire un élément narratif ou de gameplay caché qui récompense le joueur d'une manière particulière (ou du moins, je n'en ai trouvé aucun). En bref, la motivation à explorer tout ce qu'il y a à explorer (en raison de la petite taille du monde, comme mentionné) tend à s'estomper après une dizaine d'heures de jeu. Le système de combat est plus abouti , avec des arènes divisées en cases carrées où l'on déplace ses personnages à tour de rôle (quatre maximum par combat). Le but est d'éliminer un nombre prédéterminé de démons et de sceller l'arène , c'est-à-dire d'atteindre la case opposée pour fermer le portail dimensionnel. Il faut également veiller à ce que les monstres n'atteignent pas notre côté du champ de bataille, où ils pourraient ouvrir un passage vers notre monde, entraînant la fin de la partie. Le combat comprend une phase de préparation durant laquelle on peut déplacer ses personnages à volonté, attaquer et utiliser des capacités, mais aussi annuler et réinitialiser ses actions indéfiniment, jusqu'à obtenir le résultat souhaité. Une fois l'action lancée, notre tour est résolu en premier, puis celui des ennemis. Cela favorise une approche stratégique permettant de prendre tout le temps nécessaire pour évaluer les meilleures options .

Des protagonistes variés.

Chaque personnage possède des capacités uniques, qui correspondent globalement aux rôles classiques des RPG (attaquant au corps à corps, soigneur, soutien, etc.), mais avec des particularités propres. Namako, par exemple, ne peut pas infliger de dégâts directs aux ennemis, mais peut les étourdir, les rendant vulnérables aux attaques des autres personnages. De plus, encercler les ennemis double leurs dégâts, certaines capacités permettent de projeter ses compagnons sur les monstres pour les attaquer à distance, et ainsi de suite. La liste est longue et encourage à la fois l'étude et l'improvisation, offrant un système facile à comprendre et agréable à expérimenter . Le jeu excelle particulièrement lors des combats de boss , chacun possédant sa propre identité visuelle et ses particularités de gameplay, ce qui leur confère un souffle nouveau par rapport aux combats classiques et, dans certains cas, vous obligera à vous creuser les méninges pour trouver la meilleure et la plus rapide façon de vaincre le monstre en question. La rapidité, mesurée par le nombre de tours nécessaires pour remporter un combat, influence votre score final (C, B, A), tout comme la mise hors de combat d'un membre de votre équipe. Selon votre score, vous recevrez plus ou moins de monnaie virtuelle à échanger à la boutique de compétences ; obtenir un bon score est donc essentiel pour élargir votre palette de manœuvres. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de tout débloquer pour terminer le jeu, ceux qui visent le rang maximal dans chaque combat devront se retrousser les manches et se préparer à relever des défis de taille, où chaque action compte.

Le principal inconvénient réside dans l'extrême répétitivité des combats , auxquels vous serez confronté toutes les quelques minutes et qui dureront des heures, jusqu'à ce que vous n'en puissiez plus. Malgré les efforts déployés concernant la variété des ennemis, la nouveauté s'estompe rapidement et les arènes manquent cruellement d'originalité : tout au plus, on trouve de temps à autre un obstacle explosif ou un élément à déplacer pour bloquer le passage des démons. Dans les situations très encombrées, la caméra isométrique fixe nuit à la visibilité ; une rotation aurait été préférable, mais il vous faudra alors aiguiser votre vue et parfois vous fier à votre mémoire, au risque de vous faire attaquer par des monstres tapis derrière des obstacles qui les dissimulent. Bon point en revanche pour la présence d'une traductionn française, ce n'est pas si fréquent dans les jeux de ce type, surtout indépendants.

VERDICT

-

Demonschool est un jeu indépendant qui reprend le gameplay de la série Persona, avec son mélange de tranches de vie et de combats stratégiques au tour par tour, et le simplifie pour le rendre accessible aux joueurs pressés qui préfèrent une approche plus décontractée. Cependant, Necrosoft semble avoir trop simplifié la formule, sacrifiant ainsi une grande partie de la profondeur qui aurait pu le rendre agréable même pour les joueurs les plus aguerris. Les inspirations (voire les références directes) tirées du cinéma et des jeux vidéo d'horreur restent néanmoins captivantes pour les fans du genre.

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